Senin, 09 Juni 2014

WEB 2.0


Apa Dampak E-Commerce dalam bisnis?

Jawaban:

E-Commerce memberikan beberapa dampak positif yang cukup diharapkan para pebisnis dalam menjalankan usahanya. Dampak tersebut sebagai berikut :

  1. Menciptakan aliran pendapatan baru yang lebih menjanjikan dibanding model pendapatan melalui sistem transaksi tradisional. 
  2. Dapat memperluas jangkauan dan meningkatkan pangsa pasar.
  3. Menurunkan biaya operasional.
  4.  Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan yang lebih responsif
  5. Meningkatkan loyalitas dari konsumen.
  6. Meningkatkan supplier management.
  7.  Memperpendek waktu produksi.
  8. Meningkatkan value chain.
Selain itu E-Commerce juga dapat memberikan dampak negatif bagi perusahaan apabila tidak berhati-hati dalam memanfaatkan E-commerce. Dampak tersebut sebagai berikut :

  1. Kehilangan dari segi finansial secara langsung karena kecurangan dimana seorang penipu baik yang berasal dari dalam maupun dari luar mentransfer sejumlah uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dengan menghancurkan atau mengganti semua data finansial yang ada. 
  2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian besar bagi korban.
  3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahn yang nonteknis, seperti aliran listrik tiba-tiba padam, atau jenis-jenis gangguan yang tidak terduga lainnya. 
  4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Seorang hacker mendapatkan akses yang sebenarnya bukan menjadi haknya dan dia menggunakannya untuk kepentingan pribadinya. 
  5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Kepercayaan konsumen terhadap sebuah perusahaan dapat hilang karena berbagai macam faktor, seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut, dan bisa juga berupa kesalahan-kesalahan fatal yang dilakukan oleh perusahaan itu yang mengakibatkan kepercayaan konsumen berkurang. 
  6. Kerugian-kerugian yang tidak terduga. Gangguan terhadap transaksi bisnis, yang disebabkan oleh gangguan dari luar yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik yang mengakibatkan kerugian transaksi bisnis yang tidak bisa dihindarkan.
Apa dampak Web 2.0 yang booming?

Jawaban :

Web 2.0 merupakan istilah popular untuk kemajuan teknologi dan aplikasi, yang meliputi : blogs, wiki, RSS, dan social bookmarking. Web 2.0 berkaitan dengan penggunaan web untuk komunikasi, kolaborasi, dan kreasi. Beberapa karakteristik yang ada pada Web 2.0 antara lain :

  1. Kemampuan untuk tap pada inteligen kolektif para pengguna. 
  2. Web dipakai sebagai sebuat platform untuk suatu pengembangan prototyping. 
  3. Teknik dan alat pemrograman yang ringan. 
  4. Pengurangan upgrade pada software. 
  5. Pembuatan data tersedia dengan cara yang baru.
  6. Penekanan utama pada network sosial. 
  7. Penciptaan model bisnis baru. 
  8. User pemilik data pada web dapat mengendalikan data.
  9. Interaktif yang lebih efektif melalui penggunaan user friendly interface berdasarkan pada kerangka yang sama.
  10. Demokrasi secara digital.
  11. Data yang sangat kaya.

Dampak positif yang dapat dirasakan secara langsung oleh masyarakat atas kehadiran Web 2.0 antara lain :
  1. Kemudahan dalam bertukar informasi maupun memperoleh informasi dengan cepat dan efektif. 
  2. Membuka ruang bagi publik untuk ikut berpartisipasi dalam berbagai macam perkembangan teknologi serta isu yang beredar dari masyarakat.
  3. Memungkinkan masyarakat untuk berinteraksi dengan sesama untuk menciptakan suatu pertemanan baru dan berbagi informasi. 
  4. Membuka peluang bisnis yang lebih baik. 
  5. Membangun citra positif dan menciptakan publisitas yang positif di antara massa. 
  6. Sebagai alternative media pembelajaran.
  7. Melatih cara berpikir masyarakat agar menjadi semakin kritis dan kreatif.
Namun Web 2.0 memiliki dampak negatif apabila disalah gunakan, seperti:
  1. Menyebabkan kecanduan sehingga kebanyakan orang tidak bisa lepas dari media sosial 
  2. Kecenderungan mencari “jalan pintas” dalam memperoleh informasi tanpa ada usaha atau disebut plagiat.
  3.  Semakin berkembangnya kriminalitas.
Haruskah kita menjelajahi kolaborasi Web 2.0?

Jawaban :

Web 2.0 merupakan teknologi web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online sehingga informasi yang dihasilkan kini menjadi lebih lengkap. Contohnya sebelumnya ensiklopedia.com menyajikan informasi seluruh informasi yang anda butuhkan, namun kini Wikipedia.com menyajikan seluruh pengetahuan yang anda ketahui kepada orang lain dan juga sebaliknya sehingga berkat adanya kolaborasi tersebut menjadi semakin powerful dan lengkap. Sehingga kolaborasi dalam Web 2.0 dapat dimanfaatkan masyarakat maupun para pengusaha dalam pertukaran informasi atau pencarian informasi secara cepat dan tepat dengan sesama.  

Minggu, 20 April 2014

TOYOTA SCION TERJUN KE SOSIAL UNTUK KEGIATAN PERIKLANAN DAN RISET PASAR


Industri otomotif merupakan bisnis global yang bernilai miliaran dollar dimana persaingan sangat ketat. Generasi Motors (GM) dan Toyota bersaing untuk menjadi produsen mobil nomor 1 didunia. Yang penting bukan hanya berapa banyak mobil yang dapat dijual, tetapi juga berapa banyak keuntungan yang didapat dan bagaimana bertahan hidup pada kondisi ekonomi yang semakin merosot. 

Toyota telah dikenal selama puluhan tahun dalam inovasi manufakturnya Sekarang Toyota mulai menerapkan inovasi pada web. Disini kita dapat melihat salah satu merk terbarunya, SCION, yang diarahkan Generasi Y (Gen Y), yang mencakup antara tahun 1980 dan 1994. Pada 2009, Gen Y dan Gen X (Generasi sebelum Gen Y) digabungkan untuk mencapai harapan dimana perhitungan kurang lebih 40 persen dari penjualan kendaraan. Masalah yang dihadapai oleh Scion adalah bagaimana untuk mencapai orang-orang Gen Y dan Gen X.
 
Penggunaan Komputasi Sosial

Scion menggunakan iklan yang tersegmentasi sebagai media strategi utama berbasis jaringan sosial. Perusahaan juga menggunakan mesin pencari, iklan massal, dan one-to-one marketing ,yang semuanya bertujuan untuk meningkatkan brand produk.

Berikut ini beberapa kegiatan:

  • Scion menggunakan tampilan iklan yang mampu menjangkau audiens perkotaan melalui situs seperti blastro.com dan hiphopdx.com (Rodgers 2007). Scion bekerja dengan situs ini untuk mengembangkan konten iklan dengan cara membuatnya menarik bagi pengunjung situs. Hal ini seperti galeri foto ke halaman profil jejaring sosial untuk menawarkan fitur yang interaktif. 
  • Pada Agustus 2007, Scion meluncurkan Club Scion,  Club virtual malam bertingkat tiga dengan lantai tari, musik dan kolam air panas. Setiap tingkatan club mencerminkan model dari Scion yang berbeda-beda, yang meliputi hatchback xA, xB, SUV, dan tC coupe sport. 
  • Scion mempertahankan kehadirannya di beberapa situs besar dunia maya, termasuk secondlife.com, whyville.com, there.com dan gaia.com. Setiap dunia maya cocok untuk strategi pemasaran yang berbeda. Di Whyville, dimana pengguna cenderung antara usia 8 sampai 15 tahun, perusahaan meluncurkan program pendidikan virtual. Karena there.com sering dikunjungi oleh remaja. Scion memastikan dapat menciptakan lingkungan sosial yang lebih provokatif. 
  • Toyota menciptakan penggunaan yang efektif dari internet dengan menggunakan live chat untuk menarik audien mulai dari 18 sampai 24 tahun Kampanye ini mencakup penggunaan iklan microapplication yang memungkinkan konsumen untuk design stensil atas gambar Scion.
Untuk memanfaatkan teknologi nirkabel, pada tahun 2004 Toyota meluncurkan advergame mobile (permainan untuk mengiklankan suatu produk), yang disebut “Scion Road Trip”. Pemain mendapatkan miles secara virtual ketika mereka mengirimkan e-card ke teman-teman dan mendapatkan tanggapan. Kampanye ini berlangsung selama beberapa bulan.
  • Untuk 2008 xB SUV, Scion menciptakan website khusus (want2bsquare.com). Pengunjung situs dapat memperoleh poin dengan bermain game, menonton video dan mengirim e-mail ke yang lain tentang situs tersebut. Situs ini memiliki delapan microsites, termasuk fitur komunitas pengguna; masing-masing memiliki tema yang unik dan desain sendiri. Ada mircosites yang berfokus pada musik menyerupai sebuah Monty Phyton; fitur rumah berhantu; dan termasuk alun-alun kota dan kebun binatang perkotaan. 
  • Toyota menargetkan anak-anak sebagai sarana untuk mempengaruhi orang tua mereka. Pada bulan April 2007, Toyota mulai menempatkan Scionnya pada whyville.net, komunitas online interaktif yang dikunjungi hampir seluruhnya oleh pengguna berusia 8 sampai 15 tahun. Toyota berharap Whyvillians akan melakukan dua hal: Mempengaruhi pembelian mobil pengguna khususnya orang tua dan tumbuh untuk membeli Toyota sendiri. Kekuatan konsumen yang lebih muda telah tumbuh kuat dalam beberapa tahun terakhir. Menurut MediaBuyerPlanner.com (2006), sebuah studi fakta menunjukkan bahwa 39 persen orang tua dari 10 sampai 11 tahun mengatakan anak-anak memiliki dampak yang signifikan pada pembelian brand. 
  • Akhirnya, seperti beberapa mobil lainnya, Scion menciptakan saluran broadband sendiri. Saluran ini merupakan cara untuk berpindah dari push ke pull marketing, dimana konsumen memutuskan  bahan apa yang ingin dilihat dan kapan. Sesuatu yang kaya akan konten, broadband-friendly Adalah saluran pemasaran yang selalu on untuk orang yang akan kembali.
  • Toyota membuat situs jejaring sosial sendiri yang disebut Scion Speak, dimana pecinta Scion dapat bersosialisasi, berkomunikasi, dan bermain. Pemilik Scion dapat memilih dari ratusan symbol dan membuat logo yang disesuaikan untuk mobil mereka. Mereka kemudian dapat mendownload logo dan membuat window decals atau logo tersebut dicetak ke mobil mereka (Untuk biaya)
Hasil

Menurut MarketingVox.com (2007a), Scion memiliki 80 persen pengenalan brand, sebuah nilai yang sangat tinggi. Pada April 2007, Scion adalah perusahaan brick-and-mortar e-tailer pertama dikalanagan konsumen berusia 35 tahun dan yang lebih muda. Scion bahkan tidak berhasil masuk ke 25 situs top di tahun 2006; melompat menakjubkan untuk peringkat 1 adalah karena sifat interaktif dan berorientasi pada pengalaman masyarakat secara online

Situs web Scion sangat personal. Kustomisasi alat canggih memungkinkan orang untuk membangun mobil virtual mereka sendiri melalui situs. Informasi secara online ini kemudian diintegrasikan secara offline-keberadaan dealer lokal yang diinginkan atau kendaraan yang sama untuk pembangunan mobil virtual dan kontak mereka untuk test drive. Embel-embel digital lainnya seperti jejaring sosial bagi pembeli mobil Scion dan situs web yang memainkan music dan daftar informasi konser menciptakan pengalaman superbrand. Mari kita lihat beberapa kegiatan periklan yang spesifik
  • Brand Scion City di Second Life dihasilkan 10.000 postingan blog antara bulan april dan juni 2007 dan merupakan merk yang paling diakui ketiga di Second Life 
  • Fitur chat pada situs mendapatkan ratusan percakapan dalam per minggu. Sebelum chatting, pengguna diberikan beberapa petanyaan, salah satunya adalah di mana mereka tinggal. Menariknya, Toyota menemukan bahwa banyak chatter berada di daerah dimana Scion bahkan belum tersedia, memberikan informasi berharga untuk rencana ekspansi dealer. 
  • The New York Times melaporkan bahwa pengunjung situs menggunakan kata “Scion” dalam obrolan online lebih dari 78.000 kali; ratusan Scions maya yang dibeli menggunakan “clams.” Mata uang Whyville; dan tempat pertemuan komunitas “Club Scion” yang dikunjungi 33.741 kali 
  • SMS (Short Messaging Service atay pesan teks) sedang diterapkan untuk memperingatkan miles virtual pemain yang masih harus dibayar dan acara konteks mingguan.
PERTANYAAN:

  1. Identifikasi semua periklanan dan hubungankan dengan metode yang dibahas pada bab ini.
    Jawaban:

    • Toyota memasang banner iklannya pada situs seperti blastro.com dan hiphopdx.com dimana Scion mengembangkan konten iklan yang menarik bagi pengunjung situs.
    • Toyota dalam Social Networknya dengan membuat situs jejaring sosial sendiri yang disebut “Scion Speak”, dimana pecinta Scion dapat bersosialisasi, berkomunikasi dan bermain. Menariknya pemilik Scion dapat memilih ratusan symbol dan membuat logo yang disesuaikan untuk mobil mereka.
    • Advertising in Chat rooms juga diterapkan oleh Toyota dimana mereka memanfaatkan live chat yang mencakup penggunaan iklan microapplication yang memungkinkan konsumen untuk design stensil atas gambar Scion.
    • Toyota meluncurkan advergame mobile yaitu sebuah permainan untuk mengiklankan suatu produk yang disebut “Scion Road Trip”. Pemain mendapatkan miles secara virtual ketika mereka mengiripkan e-card ke teman-teman dan mendapatkan tanggapan selain itu Scion menciptakan website khusus yaitu want2bsquare.com dimana pengunjung akan memperoleh poin dengan bermain game, menonton video dan mengirim e-mail ke yang lain tentang situs tersebut dimana penerapan e-mail advertising dilakukan oleh pengunjung situs.
    • Toyota berusaha mempertahankan kehadirannya pada situs dunia maya seperti secondlife.com, whyville.com, there.com dan gaia.com. Salah satunya dengan meluncurkan program pendidikan virtual pada Whyville dimana Scion memastikan untuk menciptakan lingkungan sosial yang lebih provokatif.

  2. Identifikasi semua kegiatan yang dapat dianggap sebagai riset pasar.
    Jawaban :

    • Penggunaan Fitur Chat
      Fitur ini memberikan layanan chatting dimana pengunjung akan diberikan beberapa pertanyaan termasuk dimana mereka tinggal. Hal ini untuk mendapatkan informasi tentang kepuasan atau pengenalan brand dari pengunjung. Bahkan Toyota mendapatkan informasi bahwa banyak chatter yang tinggal didaerah yang belum tersedia Scion. Informasi ini kemudian dimanfaatkan sebagai bahan pertimbangan rencana ekspansi Toyota.
    • Saluran Broadband
      Scion menciptakan saluran broadband sendiri dimana saluran ini merupakan cara untuk berpindah dari push ke pull marketing yang memungkinkan konsumen memilih bahan yang diinginkan dan kapan.

  3. Apa yang bisa meningkatkan loyalitas
    Jawaban:
    • Toyota mampu meningkatkan loyalitas pelanggannya melalui strategi-strategi pemasaran yang baik dan tepat. Dalam kasus ini Toyota menerapkan metode-metode periklanan pada internet sebagai strategi pemasarannya. Berbagai pemasangan banner pada situs-situs yang banyak dikunjungi, pemanfaat chat room dan kerjasama dengan situs-situs besar dunia maya dilakukan untuk mengembangkan brand produknya di masyarakat khususnya dalam dunia internet. Toyota menyediakan fitur-fitur yang menarik dimana pecinta Scion dapat memodifikasi mobil yang mereka inginkan secara virtual. Hal ini tentu saja meningkatkan loyalitasnya akan produk Toyota. Toyota selalu melakukan inovasi dalam strategi pemasarannya sehingga Toyota mampu menjaga loyalitas yang baik dari pelanggan setianya.
    • Hal lain yang perlu diperhatikan juga adalah kualitas pelayanan dan produk. Toyota harus dapat memberikan pelayanan yang memuaskan bagi pelanggan dan menjual produk dengan kualitas terbaik. Untuk dapat memberikan pelayanan sebaik mungkin, Toyota dapat melakukan riset pasar untuk melihat perilaku konsumennya seperti pola pembeliannya, peminatan produknya dan design seperti apa yang diharapkan konsumen.
     
  4. Identifikasi metode personalisasi yang disediakan oleh ScionJawaban:
    Metode personalisasi yang disediakan oleh Scion berupa:

    • User Profile
      Toyota menyediakan fitur design mobil Scion secara virtual melalui website dimana user dapat memilih logo, maupun warna mobil yang diinginkan. Sekaligus Toyota akan meminta informasi langsung kepada pelanggan melalui live chat. Selain Toyota membuat situs jejaring sosial sendiri yang disebut Scion Speak yang memungkinkan para pecinta Scion dapat bersosialiasi, berkomunikasi dan bermain bersama. Dalam hal ini Toyota ingin mengamati apa saja yang dilakukan pelanggan secara online.
    • Cookie
      Dengan adanya cookie memungkinkan Toyota untuk menelusuri pola web surfing user dan mengetahui situs favorit yang sering dikunjunginya.
  5. Cari iklan dan kegiatan riset pasar yang dilakukan oleh Scion yang tidak dikutip dalam kasus ini.
    Jawaban:

    • Pada Tahun 2011, Toyota memunculkan iklan baru di Cydia melalui ModMyi’s repository. Iklan ini merupakan custom theme di iPhone yang bisa diinstall jika iPhone dalam keadaan jailbroken. Sebagai ajang promosi produk Toyota terbaru Scion 2011 tC, user dapat melihat setiap elemen dari mobil tersebut pada iPhone yang telah terinstall theme tersebut.

    • Strategi pemasaran yang cukup unik dimana para dealer sengaja memarkirkan Scion di depan toko-toko musik di California. Menawari para calon langganan untuk mencoba mobil baru Scion, sambil memberikan souvenir Cuma-Cuma seperti CD Musik.



Senin, 07 April 2014

PERILAKU KONSUMEN, RISET PASAR DAN PERIKLANAN

  1. Apakah kita telah memahami konsumen kita? 

    Sangat penting bagi suatu perusahaan atau organisasi dalam memahami konsumennya. Terlebih perusahaan memiliki berbagai ragam konsumen dengan perilaku yang berbeda-beda. Ada yang ingin atau tertarik dengan penawaran perusahaan dan ada yang menuntut penawaran yang lebih baik. Hal ini tentu saja menuntut perusahaan untuk dapat memahami konsumen secara baik salah satunya dengan memahami tingkat kepuasan pelanggan. Ada beberapa hal yang dapat dilakukan perusahaan untuk mengukur tingkat kepuasan pelanggan. Salah satunya adalah berupa testimoni maupun kritik dan saran. Dengan adanya testimoni tersebut perusahaan mendapatkan feetback dari konsumen dan memahami seberapa besar kepuasan konsumen yang telah dicapai oleh perusahaan.Selain itu perusahaan harus dapat menjaga loyalitas dan kepercayaan konsumen terhadap perusahaan. Hal ini penting karena konsumen merupakan komponen penting dalam suksesnya bisnis e-commerce suatu perusahaan. Apabila konsumen tidak puas dengan pelayanan perusahaan ataupun berkurangnya kepercayaan konsumen terhadap perusahaan maka konsumen dapat langsung mencari perusahaan lain. Hal ini tentu saja merugikan perusahaan terutama bila konsumen tersebut rutin melakukan transaksi dengan perusahaan.

  2. Siapa yang akan melakukan riset pasar?

    Suatu perusahaan atau organisasi perlu melakukan suatu riset pasar sebelum menerapkan e-business dalam aktivitas bisnis mereka. Riset pasar sangat penting dalam pencarian informasi tentang konsumen, pangsa pasar maupun strategi pemasaran perusahaan pesaing. Riset pasar ditujukan bagi pihak manajemen dalam menemukan solusi pemecahan atas suatu masalah dalam perusahaan khususnya dibidang pemasaran. Hasil dari riset pasar tersebut akan digunakan sebagai perumusan strategi pemasaran bagi perusahaan dalam merebut pangsa pasar dan sebagai strategi dalam bersaing dengan perusahaan pesaing.

  3. Dapatkah kita menerapkan metode pemasaran B2C dan riset pada B2B?

    B2B dan B2C mempunyai beberapa perbedaan dalam hal strategi yang diterapkan. B2B lebih memfokuskan diri pada hubungan dengan perusahaan lain yang berbeda dengan B2C dimana hubungan tersebut terjadi antara perusahaan dengan konsumen langsung. Untuk itu perlu dilakukan suatu riset untuk menganalisa dan mencari informasi yang dapat menunjang keputusan manajerial perusahaan. Dalam hal ini riset bertujuan untuk menciptakan suatu strategi pemasaran atau bisnis yang efektif terhadap bisnis mereka. Strategi tersebut diharapkan dapat membangun hubungan yang lebih baik dengan perusahaan lain baik dalam hal pelayanan maupun penyediaan produk dan jasa. Selain itu riset dapat dimanfaatkan sebagai perbandingan ataupun evaluasi produk maupun harga dengan perusahaan pesaing. Sehingga suatu riset merupakan hal yang sangat penting bagi perusahaan dalam penentuan langkah strategis perusahaan kedepannya.
     
  4. Bagaimana menentukan tempat periklanan?

    Dalam menentukan advertising pada internet, perlu diperhatikan pertimbangan-pertimbangan penting sebelum perusahaan akan memasang iklan pada internet. Beberapa pertimbangan tersebut antara lain tujuan dari advertising tersebut maupun sasaran advertising. Bentuk iklan yang akan diterapkan perusahaan agar iklan tersebut dapat efektif dalam memberikan informasi ataupun penawaran yang menarik. Anggaran perlu dipertimbangkan juga mengingat perusahaan perlu membayar biaya iklan terlebih apabila biaya iklan yang digunakan perusahaan pay-per-klik agar pengeluaran perusahaan dapat sesuai dengan anggaran yang ditetapkan perusahaan.

    Dalam penentuan lokasi iklan, perusahaan dapat meletakkan iklan perusahaan pada website yang sering dikunjungi. Semakin banyak visitor yang mengunjungi website tersebut maka semakin besar kemungkinan advertising perusahaan akan diklik oleh konsumen. Pemanfaatan media jejaring sosial dan forum dalam melakukan advertising juga sangat strategis. Perkembangan jejaring sosial dan forum sudah mulai berkembang dan sebagian besar konsumen kita memiliki akun dalam jejaring sosial seperti facebook dan lain-lain. Advertising pada internet lebih efektif dan murah. Dimana sasaran atau target dari advertising tidak terbatas dan lokasi tidak menjadi hambatan dalam melakukan advertising.


    Contoh Iklan pada Website

  5. Apa masalah etika yang harus kita pertimbangkan?

    Sebelum perusahaa atau organisasi menjalankan usaha e-commerce, perusahaan atau organisasi harus dapat mempertimbangkan masalah-masalah penting berikut ini:
    • Cara perusahaan memanfaatkan interkonektivitas Web dan peluang yang diciptakan untuk mentransformasi hubungan dengan pemasok dan vendornya, pelanggannya, dan pihak-pihak eksternal terkait lainnya merupakan hal yang sangat penting bagi keberhasilnya.
    • Keberhasilan Web menuntut perusahaan untuk mengembangkan rencana yang mengintegrasikan Web ke dalam seluruh strateginya. Rencana tersebut harus menyoroti permasalahan seperti desain dan pemeliharaan situs, penciptaan dan pengelolaan nama merk, strategi pemasaran dan promosi, penjualan, serta pelayanan kepada pelanggan.
    • Mengembangkan hubungan yang mendalam dan jangka panjang dengan pelanggan menjadi sangat penting dalam Web. Menarik pelanggan ke Web memerlukan biaya, dan perusahaan harus mampu mempertahankan pelanggan online mereka agar situs mendatangkan laba.
    • Membangun eksistensi yang bermakna di dunia Web membutuhkan inventasi sumber daya, waktu, uang, tenaga, dan bakat yang tiada henti. Membuat situs yang menarik dan dipenuhi dengan foto produk barulah permulaan.
    • Mengukur keberhasilan usaha penjualan berbasis Web sangat penting agar perusahaan bisa selalu menyesuaikan diri dengan selera, kebutuhan, dan preferensi pelanggan yang senantiasa berubah.

Minggu, 23 Maret 2014

Konsep B2B, B2C dan B2B2C

B2B ( Business-to-Business )
semua pengguna sistem ini adalah pengusaha atau organisasi. Merupakan penjualan dan pembelian barang atau jasa antar organisasi. B2B berisi proses penjualan dan pembelian antar perusahaan, misalnya pemasok dengan pengusaha pabrik atau pengusaha pabrik dengan distributor atau distributor dengan pedagang eceran. B2B termasuk Interorganizational Information System (IOS). IOS adalah pertukaran informasi antara dua perusahaan atau organisasi. Tujuan utamanya adalah proses transaksi yang efisien seperti mengirimkan pesanan, tagihan, atau bukti pembayaran melalui internet.
EDI merupakan singkatan dari Electronic Data Interchange yang sangat berperan dalam B2B dimana EDI sebenarnya adalah sebuah metode pertukaran dokumen bisnis antar aplikasi komputer atau antar perusahaan maupun instansi secara elektronik dengan menggunakan format standar yang telah disepakati.

Contoh Website yang menerapkan konsep B2B :


FolderBiz.com merupakan sebuah portal bisnis di Indonesia yang menyediakan fasilitas online bagi perusahaan-perusahaan atau unit bisnis yang ingin mempromosikan produk-produknya secara online. FolderBiz.com juga menyediakan fasilitas online bagi perusahaan yang ingin mencari atau sekaligus memposting informasi bisnis mereka, sehingga mereka dapat membentuk jaringan pemasaran yang lebih luas maupun memperbanyak relasi (partnership) yang akan meningkatkan oportunitas bisnisnya. Tujuan: membantu perusahaan-perusahaan yang ingin memasarkan produk-produknya secara online.
 
Selain itu contoh website B2B lain antara lain :

B2C ( Business-to-Customer )
transaksi termasuk pembelian barang atau jasa dari pedagang eceran kemudian menjual lagi melalui website kepada konsumen. Dapat dibilang sistem ini berlaku sebagai distributor atau penyalur para pengusaha tradisional yang ingin menjual produk-produknya melalui internet.
 
Contoh Website B2C adalah :
 
superoceans.com merupakan website salah satu produsen profesional khusus di jam tangan. perusahaan tersebut menyediakan berbagai macam jam tangan seperti Rolex, Omega, Breitling, Panerai, Cartier, TAG Heuer dan lebih dari 22 merek. Selain itu ada juga fashion seperti tas LV, Fendi, Coach, Gucci, Chanel dan lebih dari 10 merek handbags. Perusahaan tersebut sangat profesional dan proses pengecekan yang ketat, untuk memastikan produk tersebut dalam kualitas tinggi. Perusahaan menyediakan produk-produk bermutu tinggi dan layanan sekaligus harga yang paling kompetitif.

Selain itu terdapat website B2C lain :
 

B2B2C ( Business-to-Business-to-Customer )
B2B2C yang merupakan gabungan dari B2B dan B2C. Adanya perusahaan yang menjual, dan perusahaan perantara yang memberikan jasa, dan sebenarnya bertujuan untuk melayani konsumen akhir. Bagian perantara bertugas untuk menjual dan melayani, demi memenuhi kebutuhan konsumen akhir. Sehingga model B2B2C menolong konsumen dari model B2B untuk mencapai konsumen akhir pada B2C, dan secara aktif mengelola keduanya.
 
Tipe bisnis ini menyediakan produk dan jasa untuk klien bisnis. Klien bisnis memelihara pelanggannya, yang dapat sebagai karyawannya, untuk mana produk dan jasanya disediakan tanpa menambahkan nilai tambah lainnya. B2B2C dapat juga disebut juga dengan wholesaler-to-retailer-to-consumer.

Salah satu contoh di Irlandia yang menggunakan konsep B2B2C adalah Newbay, sebuah penyimpanan data secara cloud. Strategi mereka adalah bekerjasama dengan operator, tidak langsung berurusan dengan klien retail. Jadi B2Bnya adalah antara Newbay dengan operator, B2Cnya adalah antara operator dengan klien retail. Servicenya adalah backup data, backup foto dan sebagainya.
 
Contoh yang lain adalah Qantas’ Pan Pasific, yang meyediakan jasa perjalanan seperti tiket pesawat terbang dan kamar hotel untuk rekan bisnis seperti travel agen, yang menjual jasa kepada pelanggannya.
 
Contoh Website B2B2C :
 
Bhinneka.com yang menyediakan penjualan produk-produk yang berbasis teknologi seperti komputer, gadget, smartphone dan lainnya. Bhinekka.com merupakan website yang berbasis B2B2C karena dapat menyediakan produk bagi konsumennya serta memiliki penyediaan produk juga bagi client bisnis seperti kantor-kantor yang membutuhkan perangkat komputer dan sejenisnya.
 
 
 
Selain itu terdapat website B2B2C lain :